Пиратские игры Пиратские игры

7700

интервью
Свое дело

Мы поговорили с Сергеем Воячеком, генеральным директором компании «Тортуга», создателем нескольких успешных приложений для «Вконтакте.ру».

Веселый Роджер и яхо-хо

- Как родилось название вашей компании?

- Название компании появилось почти сразу после ее создания. Наша первая игра называлась «Веселый Роджер». Пиратская тематика витала в воздухе, поэтому мы назвали нашу компанию в честь пиратского острова Тортуга.

- Как вам пришла идея создать этот бизнес?

- Пришла идея не столько создать бизнес, сколько "сотворить что-нибудь эдакое". Я запускал несколько бизнесов, не все они были столь удачны. Веб-приложения в социальных сетях были одной из сфер бизнеса. Как раз в то время «ВКонтакте» разрешили публиковать приложения сторонних разработчиков, игры. А игры – это то, что очень нравилось нам, ведь компьютерные игры всегда нравятся мальчикам (улыбается).

pirates1 Решили сделать такой проект. Это была авантюра, в которой участвовали три человека, мы сидели в двухкомнатной квартире и три месяца работали на энтузиазме. Это был первый проект, который за несколько месяцев собрал два миллиона играющих, множество отзывов. Бизнес образовался несколько позже. Сначала это был просто старт-ап. Хотелось попробовать реализовать свои детские мечты. Со временем стало понятно, что это может быть серьезным бизнесом, и мы стали расти. Этим мы занимаемся уже 4 года.

По образованию я программист, всегда считал это своим призванием. Я был одним из первых разработчиков игр в нашей компании. До создания бизнеса занимался яразными вещами, это были и курсы по программированию, и создание социальных сервисов. У меня был большой опыт, технические знания. Но этого, как правило, недостаточно для создания хорошего проекта. Нужно попасть в аудиторию, понять ее потребности.

В создании дизайна первой игры я тоже принимал участие, но об этом обычно я молчу.

- Очень интересно по поводу аудитории, как вы угадываете их интересы?

- Сейчас это уже опыт. Первый продукт - это как попасть пальцем в небо, мы не проводили предварительного исследования. Посмотрели аналоги, посмотрели, что есть на facebook, где уже были игры пиратской тематики. Мы подумали, что это тоже было бы интересно нам и другим людям. Какого-то глубокого сравнения, как и понимания рынка, не было. Как и самого рынка тогда тоже не было. Мы были одними из первых в российском сегменте и сразу попали в десятку. Сейчас есть рынок и инструменты, технологии, видение, маркетинг. Тогда не было ничего и почти никого, правил тоже не было.

- Что люди хотят от он-лайн игр?

- Люди в первую очередь хотят весело провести часть своего времени. Они хотят взаимодействовать и общаться. Кто-то хочет помогать другим, кто-то поднять свою самооценку за счет других. Потребности у всех разные. Люди играют в игры, чтобы отдохнуть. Думаю все, кто в игры играл, знают это.

- Каким из своих проектов вы гордитесь больше всего?

- Я горжусь каждым проектом, который мы сделали. В них вложили душу, много сил. И где-то это принесло новое решение, где-то - популярность у аудитории. Нелюбимых проектов у меня нет, у моих коллег тоже. 

Кстати, со временем наши проекты росли во всех смыслах. Первый делали три человека в течение трех месяцев, второй проект - семь месяцев и семь человек, третий проект - тринадцать человек и четырнадцать месяцев, сейчас нас больше двадцати. Плюс есть люди, которые работают на удаленке, служба поддержки, модераторы.  

Мама анархия

tropicania3- Где вы берете кадры?

- Это самый больной вопрос. Заметьте, за 4 года мы не так сильно выросли, как могли бы, именно по этой причине. С трех человек до двадцати – это не самый большой рост.

Берем в команду мы не каждого. Новый человек подвергается некоторому испытанию, мы приглядываемся к его работе. Это как родственника нового в семью принять.

Чтобы найти людей, размещаем объявления на веб-ресурсах, взаимодействуем с IT-ассоциацей. В последнее время люди пишут нам сами, спрашивают, нет ли вакансий. За четыре года у нас никто не уволился! Из тех, кто смог пройти испытания. Хотя новым сотрудникам требуется дополнительное обучение. Компании необходимо втянуть человека в работу, передать ему некий объем информации, это происходит естественным путем, в процессе работы.

- Есть ли в вашей компании иерархия?

- «Тортуга» не такая большая компания, чтобы в ней были сложные иерархические цепи. У нас больше анархия, чем иерархия. Весь процесс работы творческий, есть общая инициатива, и она совсем не наказуема, а скорее наоборот. Структура компании достаточно свободная.

Я скептически отношусь ко всем корпоративным тенденциям, не стоит людей заставлять петь корпоративный гимн и маршировать корпоративным маршем. Я думаю, что не нужно навязывать гордость за компанию. Нужно создать компанию, которой люди действительно будут гордиться.- Какие у вас планы по развитию компании?

- Мне хотелось, чтобы в Пензе вырос штат, сейчас мы делаем определенные шаги в этом направлении, чтобы была еще одна или две команды, чтобы создавать больше проектов.
Из новых направлений: только ленивый не обратил внимания на приложения для мобильных телефонов. Хотелось бы попробовать и этот рынок. В течение последнего года мы занимаемся экспансией зарубежного рынка, наш флагманский продукт вышел на facebook. Cуществуют и другие социальные сети.

На абордаж

vikings6

- Что посоветуете тем, кто создает свой старт-ап в вашей нише?

- Старт-аперам я желаю в первую очередь терпения. Мы прошли даже тот период, когда было совсем плохо, и не сдались, прошли яму, которая существует в развитии молодых компаний.

Потому что существует момент, когда кажется, что уже конец, нужно идти домой и всё закрывать. Этот момент очень лукавый и опасный и, если вы его проходите, этот кризис, то далее наступает момент стабильного роста. Потому что дальше падать просто уже некуда, есть уже опыт. Нужно терпение и вера в собственные силы.

По поводу ниши. Если говорить про рынок приложений, то сейчас на нем уже существует много игроков. Люди слышат о «Angry birds», «Twitter», других успешных сервисах, слышат цифры с шестью нолями и думают: «Вот! Именно что-то такое я сейчас создам». На самом деле уже есть десятки тысяч компаний, которые занимаются тем же самым, но не достигают успеха. Подумайте, действительно ли вы хотите этим заниматься и тратить на это время. Возможно, стоит взять некоторый капитал, поехать в Лас-Вегас, поставить на красное и удвоить свои деньги, может быть, так проще будет заработать. Но если энтузиазм существует, вера есть и идеи, то стоит попробовать. 

На сегодняшний день статистика говорит, что в нашей нише появляется все меньше молодых компаний. Напротив, компании уже существующие, опытные, делают много новых продуктов. Выстреливают проекты монстров индустрии или средних компаний. Мы начинали на рынке, где почти никого не было, поэтому советую поискать нишу, которая свободна. Например, приложения для «Google glass». 

- Какие у вас отношения с другими компаниями, которые работают на вашем рынке?

- Естественно существует определенный обмен опытом. У нас нет вражды в плохом смысле слова, у нас есть конкуренция. Конкуренция всегда работает на пользу компании, не дает расслабиться ни нам, ни конкурентам. Мы конкурируем не только на рынке социальных сетей. С пензенскими компаниями мы конкурируем и на кадровом рынке.Возможно, конкуренция кажется лишней. Кажется, зачем она нужна, почему нельзя жить спокойно? Спокойно, на самом деле, жить нельзя, ведь конкуренция служит развитию компании. Помимо пензенских компаний есть множество российских и международных игроков. Мир очень глобализирован. Ничего не стоит пензенскому разработчику запустить свое предложение в i-tunes, опубликовав его на весь мир. Получается, что в нашей нише конкуренция имеет всемирный масштаб. Места в топ-листах ограничены, компаний может быть десятки тысяч, а в "Google play" только сто мест. Это жизнь, она заставляет бороться, делать правильные шаги. С другими компаниями мы делимся опытом и впечатлениями. Например, «Bit.games» уже публиковала мобильные приложения, нам интересен этот опыт. Конечно, есть и закрытая информация, но в основном все на поверхности, продукт публичный и статика ясна.

Сундук пиастр

avataria3 - Как монетизируются игры?

- Во-первых, приложение может зарабатывать, если оно платное, но в социальных сетях таких нет. Второй момент - это внутренняя продажа виртуального товара – премиум аккаунта или какой-то вещи, которая возвысит игрока над остальными. Третье – продажа рекламы в виде привычного баннера или ролика. Либо интеграция рекламы в игру. Например, в одном из наших продуктов была виртуальная школа Яндекса, оттуда можно было зайти на поисковый портал. Мы используем разные инструменты монетизации. Здесь нужно понимать, что все зависит от числа аудитории, это одна из ключевых метрик успеха. Наш проект «Аватария» наиболее популярен сейчас, игру посещают порядка миллиона человек в день. Если бы эта аудитория выросла в два раза, то и доходы выросли бы в два раза. 

- Как вы общаетесь с игроками? Принимаете предложения, дорабатываете игру?

- Игра - это продукт достаточно живой. Каждую неделю, как минимум, мы делаем обновление. И здесь мы не можем не учитывать мнения людей. На помощь приходят игровые сообщества или сообщества фанатов. Там сидят очень активные игроки, которым игровой процесс интересен, и мы пытаемся из их идей что-то делать.

- Сильно ли сегодняшние игры отличаются от компьютерных игр прошлого десятилетия, например? - Я очень счастлив, что делаю то, что делаю, что все получилось. Я занимался играми и до создания бизнеса, но только денег это не приносило. Например, в доинтернетовские времена все было не так просто, как сейчас. Со своим продуктом нужно было обратиться к издателю игры. В России это, например, был 1С. Предложить нужно было готовый очень крутой проект, потратить полгода на общение с менеджерами. И потом, после доработок, может быть, игру выпускали. И только потом издавалась болванка и продавалась. Или не продавалась. А сегодня мы можем выгрузить в сеть приложение, выпить кофе, и уже пойдут первые пользователи, первые клики. И это отличная возможность, за которую нужно сказать спасибо создателям социальных сетей.
4d5cb7cca1f4aЕще изменился и подход к продукту, раньше игры были другими. Например, никто бы не издал на болванке игру, где птица летит в свинью. Думали, что никто не будет играть в игру, если она называется «Симулятор дачного участка». (Однако, все мы помним, какой успех имела игра «Счастливый фермер» и множество ее вариаций).
Второй момент, который существенно изменился, это платежные системы. То, что мы можем отправить платную СМС, это большой шаг для людей, которые хотят получать деньги напрямую. Лет пять назад как деньги можно было отправить? По почте? Переводом «Сбербанка»? Это слишком сложно. 

Сейчас игры действительно другие. Например, одна из моих самых любимых игр - «Герои меча и магии». Я не с первого раза понял, как в нее играть. Потом мне объяснил друг, и меня затянуло. Кто-то говорит, что новые игры сводятся к принципу «нажми здесь, чтобы победить». Но тенденция состоит в том, что за счет упрощения бОльшая аудитория вливается в игровой процесс. Большинство людей не могли играть в те игры, которые существовали много лет назад. Но, к примеру, кота покормить может каждый. Да, это не такой хард-кор, но это игра в первую очередь. 

5.0/5 rating (6 votes)
28 April, 07:43